Nonpareils of Tomorrow

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Nonpareils of Tomorrow » Справка и помощь » Полеты:


Полеты:

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Кораблестроение
Одним из самых важных аспектов игры является кораблестроение.

Для доступа к нему необходимо построить космопорт, который выполняет функцию орбитальных доков и центра управления полётами. От уровня космопорта зависит скорость создания кораблей.

Построив космопорт, появляется доступ к проектированию кораблей. Для начала проектирования необходимо ввести название проекта и выбрать размер корпуса.

Здесь важно знать, что игроку предоставляется огромная свобода выбора. Жёстких привязок в корпусам нет. Игрок ограничен только количеством модулей, общим трюмом и здравым умом. (так как система сообщит, если вы попытаетесь собрать корабль без двигателей или что энергии генераторов недостаточно, а потому не даст вам закончить такой проект).

Каждые два уровня кораблестроения (исследования) дают доступ к одному уровню корпуса. Всего их возможно 15 на тридцатом уровне кораблестроения.
Учтите, что первый доступный размер корпуса L1 появляется только после исследования второго уровня кораблестроения.

Итак, выбрав нужный размер корпуса (они условно именуются L1-5 лайт, M1-5 медиум, H1-5 хэви) и задав название будущему проекту, открывается доступ собственно к проектированию. При наличии соответсвующих комплектующих есть их возможность установки в проект. Каждая деталь занимает один модульный слот. Количество модулей напрямую зависит от размеров корабля. К примеру, L1 имеет всего 8 модулей, а H-5 целых 60.

Размер корпуса прямо пропорционально влияет на трюм, живучесть, генераторы и вес корабля. Чем выше размер корпуса, тем выше эти параметры и соответственно цена сборки такого проекта.

Проектировщик показывает практически всю необходимую информацию, необходимую для создания корабля (на примере размера корпуса L-1):

::Корпус::
Размер корпуса - L-1 (корпус который вы выбрали)
Общий вес корабля - 2500 (чем выше вес корабля тем мощнее должны быть двигатели и тем больше будут затраты топлива)
Трюм - 3800 (вместимость груза)
Броня - 3600 (живучесть корабля)
Здесь видна информация о полезной нагрузке (трюм), общем весе корабля и броне, с учётом установленных модулей брони.

::Оружие::
Средний урон - 670 ("обычный" урон)
Дополнительный урон по щитам - 0 (урон попадающий только по щитам)
Дополнительный урон по корпусу - 77 (дополнительный урон по корпусу попадающий только при отсутствии или разрядке щитов)
При средней точности в - 83% (точность попадания, уже применена к урону)

Здесь указана информация об оружии. Среднем урона данного проекта, наличия/отсутствия бонусов при выстреле по щитам и корпусу, и средней точности всех установленных орудий.

::Энергосистема::
Энергия - 190/230 (используется 83% доступной)
Потребление дейтерия - 20 (за цикл)

Важнейшим элементом является энергосистема. От неё зависит работоспособность практически всех устанавливаемых модулей. Начиная от орудий и заканчивая плазменным буром для переработки астероидных полей. Начальное количество вырабатываемой кораблём энергии можно увеличить с помощью специальных генераторов. Работающие генераторы потребляют дейтерий.

::Щиты::
Напряженность щитов - 300 (грубо говоря HP щитов)
Среднее экранирование - 20 (отражаемый урон)
Восстановление щитов - 50 (за цикл) (регенерация щитов за ход боя)

Информация в щитах даёт представление об их мощности. Напряжённость щитов - это его живучесть.
Среднее экранирование означает то количество урона, которое поглотит щит, а остальное ударит по корпусу.
Восстановление щитов - это то количество живучести щита, которое будет восполнено к следующему циклу

::Дополнительно::
Сбор обломков - 3000

Здесь указывается информация о дополнительных модулях если они установлены.

::Двигатели::
Системные / Межсистемные / Гипер: 800 / 1000 / 0
Скорость минимальной массы: 9.2 / 5.8 / 0
Скорость максимальной массы: 6.3 / 4 / 0
Затраты топлива минимальной массы: 10.9 / 10.9 / 0
Затраты топлива максимальной массы: 15.8 / 15.8 / 0

Здесь видно мощность проекта, его минимальную и максимальную скорость при устанавливаемых двигателях, а так же потребление топлива при пустом и загруженном судне.

Если вы допустили какую-либо ошибку, то помощник конструктора будет сигнализировать об этом красным цветом и не даст закончить проект без устранения ошибок.
Зеленые сообщений это просто советы и их можно спокойно игнорировать.
Желтые сообщения являются замечаниями, и рекомендуется прислушиваться к ним, но все равно при желании можете их игнорировать.

0

2

Флоты и Полеты
Полеты в Founders Online осуществляются не отдельными кораблями, а флотами. Для создания флота Вы должны иметь на планете как минимум один корабль и построенный Космопорт. Формирование флота происходит во вкладке «Флоты». В правом нижнем углу в поле для ввода указываете название флота и нажимаете кнопку «Создать флот».
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp1.png
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp2.png
После этого появляется флот с введенным Вами названием и командами.
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp3.png
Корабли – пройдя по этой вкладке, Вы можете указать какие именно и сколько кораблей должны войти в состав флота, либо вывести корабли из него (вывод кораблей из флота осуществляется с помощью команды «Опустить все корабли на планету», для этого их трюмы должны быть пусты).
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp4.png
Настройки – в этой вкладке указываются настройки флота:
поведение флота при встрече противника («Атаковать всех» - находясь в режиме патруля Ваш флот, будет атаковать всех, кто прилетит на координаты патруля; «Отвечать на атаки» – при нападении на Ваш флот он будет продолжать бой; «Уходить от атак» – при нападении на Ваш флот он будет покидать поле боя);
приоритет целей в бою;
возможность использовать энергоячейки как топливо;
форма отчетов о действиях флота, полная либо минимальная;
поведение флота при невозможности выполнения задания полетного листа;
опции ремонта флота;
будет ли Ваш флот собирать обломки в бою;
показывать ли владельца флота при посещении чужих планет.
Расформировать – с помощью этой функции Вы можете расформировать флот; После добавления кораблей в состав флота появляется еще две вкладки:
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp5.png
Трюмы – здесь вы можете выбрать ресурсы/комплектующие/топливо, которые должны быть погружены в корабли входящие во флот.

Полетный лист – меню, в котором указываются команды, которые должен выполнять флот в полете.
http://founders.icedice.org/img/server/images/fleethelp6.png
Взлететь на орбиту – команда по умолчанию, с нее начинается каждый полет.
Перелет в точку - в поле ввода указываете координаты системы и планеты, на которую должен следовать флот (например: 152:3, где 152 - номер системы, а 3 – планеты/орбиты).
Выгрузить – с помощью этой команды можно указать ресурсы/комплектующие/топливо, которые будут выгружены флотом.
Выгрузить все – флот выгрузит содержимое трюмов полностью, при этом можно также выгрузить и часть топлива, если ввести нужное количество (будьте осторожны, потому что если Вы выгрузите топливо на чужую планету, то Ваш флот не сможет вернуться обратно и зависнет в космосе).
Поиск артефактов (команда доступна при наличии во флоте корабля со Сканером аномалий) – с помощью этой команды осуществляется поиск артефактов (следов от их излучения) в радиусе 50 сл. от координат с которых осуществляется поиск.
Поднять артефакт (доступна при наличии во флоте кораблей со Сканером аномалий и Кинетическим захватом) – эта команда осуществляется подъем артефактов флотом (флот должен находиться в той же системе и на той же орбите что и артефакт). Если поставить флажок «Продолжать поиск пока есть артефакты в точке», то можно обойтись одной командой на одну орбиту, даже если там несколько артефактов – флот будет поднимать артефакты, пока они не закончатся.
Переработка астероидов - (доступна при наличии во флоте кораблей с Плазменным буром) – с помощью этой команды осуществляется переработка астероидных полей в материалы/дейтерий/минералы и погрузка в трюмы (флот должен находиться в той же системе и на той же орбите что и поле). Если поставить флажок «Продолжать пока есть астероиды в точке», то можно обойтись одной командой на одно поле, и Ваш флот будет продолжать переработку пока его трюмы не заполнятся, либо пока не закончится поле.
Сканировать радарами (доступна при наличии во флоте корабля с Радаром) – с помощью этой команды Вы можете получить информацию о звездной системе, планете или других кораблях на координатах Вашего флота.
Ожидание – флот на определенное количество циклов зависает в космосе и не производит никаких других действий.
Патруль – флот переходит в режим патрулирования на определенных Вами координатах. Если в его настройках стоит «Атаковать всех» – то он будет нападать на все флоты, прилетающие на координаты патрулирования. Если «Отвечать на атаки» – будет атаковать только вражеские флоты.
Колонизация (при наличии в трюме кораблей флота модуля Колония) – с помощью этой команды флот производит колонизацию незаселенной планеты с гравитацией и давлением Вашей расы.
Терраформинг планет (при наличии в трюме кораблей флота модуля Терраформинг) – с помощью этой команды флот производит преобразование давления и гравитации незаселенной планеты в соответствие с требованиями Вашей расы.
Вернутся на базу – эта команда возвращает флот на базу.
Сменить базу – с помощью этой команды осуществляется смена базы, к которой приписан флот (по умолчанию планета на которой он создан).
Атаковать флот № – с помощью этой команды осуществляется атака чужого флота (свои флоты атаковать нельзя). Необходимо чтобы флоты находились на одних координатах и разница в рейтинге флотов между игроками позволяло атаку. Кроме того нельзя атаковать флот, который невооружен или осуществляет колонизацию, терраформинг или установку врат.
Присоедениться к бою № – с помощью этой команды осуществляется присоединение к уже идущему бою. В качестве параметра необходимо указать номер боя к которому будем присоединяться и сторону на которой будет участвовать в бою флот (за атакующих или за защищающихся)
Забрать ставку № – эта команда позволяет забрать выставленную для Вас личную ставку.

В полете флот потребляет топливо, поэтому при составлении полетного листа Вы должны определить расстояние, которое он должен пролететь и действия, которые должен выполнить. Подсчитать (примерно) сколько циклов ему потребуется на выполнение заданий полетного листа, и умножить количество циклов на потребление флотом топлива.

Совет: заправляйте флот с запасом и желательно не только дейтерием, но и энергоячейками (в случае необходимости их расход можно включить уже в полете во вкладке «Настройки»), чтобы избежать зависания Вашего флота в случае непредвиденных обстоятельств.

Особенность флотов: Все корабли имеют гравитационные захваты и это позволяет им распределять массу груза и мощность двигателей между собой во флоте. Благодаря такой сцепке более быстрые корабли помогают менее быстрым не отставать при полете. Это также позволяет формировать более функциональные флоты из кораблей разных проектов (разной мощности двигателей и массы).

При составлении полетного листа Вы должны помнить:
механика полетов в Founders Online основана на пятиминутных циклах, т.е. любое действие в зависимости от скорости флота, либо эффективности модуля требует определенного количества циклов;
для начала переработки/поднятия артефактов флот должен находиться на тех же координатах что и поле/артефакт и быть снабжен соответствующими модулями, следовательно, перед этим его туда необходимо отправить;
текущие координаты флота, а также база, к которой он приписан, отображаются слева от флота;
составляя полетный лист, часто возникают ситуации, когда Вам необходимо обработать данные полученные от флота (например, данные от «Поиска артефактов»), и чтоб за это время он никуда не улетел. В таком случае весьма полезна команда «Ожидание».
текущее задание, которое выполняет флот, количество циклов необходимых на его выполнение и количество кораблей входящих в его состав отображаются ниже названия и команд;

Примеры полетных листов.

Поиск артефакта: (флот со Сканером аномалий)
1. Взлет на орбиту.
2. Перелет в точку: координаты системы, откуда Вы хотите производить сканирование, она будет центром радиуса в 50 сл. (если поиск будет вестись из системы, где находится флот – п.2 пропускаем и сразу переходим к п.3).
3. Поиск артефактов.
4. Если поиск проходил не на орбите Вашей планеты – указываете куда вернутся («Вернутся на базу» или «Перелет в точку»).

Подъем артефактов: (флот со Сканером аномалий и Кинетическим захватом)
1. Взлет на орбиту.
2. Перелет в точку: вводим координаты орбиты с артефактом (например: 152:3).
3. Поднять артефакт.
4. Вернутся на базу или Перелет в точку: и координаты планеты, куда вы хотите выгрузить добытый артефакт.
5. Выгрузить: указываете чего и сколько или «Выгрузить все».

Транспортировка груза: (загружаем Трюмы)
1. Взлет на орбиту.
2. Перелет в точку: координаты, куда везем груз (например152:3).
3. Выгрузить: указываем чего и сколько.
4. Перелет в точку: координаты, куда летим дальше либо «Вернутся на базу».

Полетный лист содержит 25 команд, т.е. задания могут быть гораздо более сложными. К примеру, у Вас многофункциональный флот (с Плазменными бурами, Сканером аномалий и Кинетическим захватом) и Вам надо отвезти товар заказчику, но также вы не прочь разжиться ресурсами и артефактами по дороге, или на обратном пути.

Удачных полетов!

0

3

Потребление топлива флотом
Потребление топлива флотом в Founders Online. Эта статья поможет вам рассчитать потребление флотом топлива (затраты топлива флотом) для выполнения полетного листа.

Как логично можно предположить, в этой игре для полета любых кораблей требуется определенное количество топлива. Топливом для кораблей служит дейтерий, загружаемый в трюм. Топливо потребляют генераторы для выработки энергии, необходимой для обеспечения работы всех модулей корабля – орудий, двигателей, буров и т.д. Вне зависимости от того что делает ваш флот – летит ли, копает, или просто находится в патруле - потребление топлива всегда постоянно. Оно зависит только от потребления дейтерия генераторами кораблей, находящихся во флоте (эту информацию можно найти при просмотре проектов кораблей).

А теперь более подробно. Топливо снимается до выполнения команды, т.е. непосредственно в момент старта ее выполнения. Если топлива на выполнение следующей команды не хватает, то полетный лист флота отменяется и флот самостоятельно возвращается на базу. Скорость возвращения флота зависит от того, хватит ли имеющегося (оставшегося) в трюмах топливо на возвращение на базу или нет. Если топлива хватает, то флот летит домой с нормальной скоростью. Если нет, то включаются резервные генераторы, использующие космическую пыль для выработки энергии. В этом случае скорость флота очень сильно падает (в 10 раз).

Внимание! Для циклических команд (переработка поля астероидов, пока есть поле или подъем артефактов пока есть артефакты в точке) считается каждая итерация по выполнению команды. Т.е. если в точке 5 артефактов то будет 5 итераций по 12 циклов и затраты топлива как на полет в 5 часов.

Еще один немаловажный момент – потребление дейтерия флотом складывается из суммы потребления дейтерия отдельными кораблями, входящими во флот. Например, если у нас есть флот из 5 кораблей, каждый из которых потребляет по 20 единиц дейтерия в час, то флот потребляет 100 единиц дейтерия в час. Кроме того здесь расход НЕ зависит от массы груза в трюме - расход один и тот же, однако время перелетов зависит от заполненности трюмов, что косвенно сказывается и на потреблении топлива: больше заполнен трюм - медленнее летит флот - дольше потребляет топливо.

Для выполнения длительных команд типа патруля, колонизации и т.д. флоту может потребоваться много времени, а следовательно, и большое количество дейтерия. Облегчить флот можно используя энергоячейки в качестве топлива из расчета 1000 энергии = 1 энергоячейка = 200 дейтерия, но энергоячейки используются только для команд (обратите внимание на слово команд) требующих не менее 1000 энергии (200 дейтерия). Для команд требующих менее 200 дейтерия будет использоваться только дейтерий, будьте внимательны.

Также рекомендуется при загрузке топлива на всякий случай (например, если вы ошиблись в расчетах) брать немногим больше дейтерия. В частности применять поправочный коэффициент, равный 1.2, тогда загружать в трюмы дейтерия надо x*1.2, в этом случае вам всегда гарантировано удачное исполнение полетного листа.

0

4

Действие радиации на корабли
В этой статье пойдёт речь о радиации в игре, её действия на броню (живучесть) кораблей, а также о том, как избежать (хотя бы частично) повреждений от радиации.

В игре вместе с обычными астероидными полями появляются и поля намного большего размера с радиоактивным фоном, а также поля из осколков кораблей после боя также имеют фон радиации.

Действие радиации на корабли
В отображении каждого астероидного поля, в конце, указано число радиации, которую содержит это поле. Число радиации указывает на то, какую живучесть потеряет каждый корабль во флоте за 1 час (12 циклов). Но рассыпаться от радиации корабли не будут. Радиация не разрушает броню кораблей, а лишь повреждает её (вплоть до 1 ед. живучести корабля). Иногда достаточно малейшей детонации или выстрела по кораблям очень малой мощности, чтобы полностью уничтожить в бою повреждённый от радиации флот! Поэтому своевременный ремонт поврежденных кораблей является обязательным делом.
Ремонт повреждённых кораблей можно осуществлять ремонтными дроидами прямо в полёте либо же корабли можно отремонтировать в ремонтных мастерских планеты, что занимает довольно длительное время, но не требует никаких затрат.

Защита от радиации
Избежать повреждений кораблей можно, установив в них специальные модули, которые частично или полностью блокируют проникновение радиации в броню кораблей.

Антирадиационные модули
1)Антирадиационный дефлектор - защищает корабль от небольших доз радиации, полностью блокируя её. Если мощность радиационного фона поля ниже, чем уровень блокировки установленных дефлекторов, корабли вообще не получат никаких повреждений, однако если радиация превышает порог защиты дефлекторов, то дефлекторы полностью перестают действовать, и корабль получит полную дозу радиации.
2)Антирадиационный щит – блокирует некоторый % от полученной радиации, независимо от её мощности.

При отдельной установке модулей 1-го и 2-го типа, они работают согласно описанию, приложенному к каждому из модулей.
Однако возможно и совместная работа этих двух групп модулей. В этом случае вначале проверяется дефлектор, в надежде, что он полностью отразит радиацию поступающую в корабль, если же дефлектор не справляется и отключается из-за превышения порога, в дело вступают радиационные щиты, которые отражают процент поступающей радиации.
Если во флоте, помимо кораблей с модулями защищающими от радиации, установлены корабли без них, то защита распространяется и на остальные корабли флота, однако она будет снижена пропорционально количеству кораблей без модулей. Будьте внимательны в этом случае при полете на поля с радиацией.

0

5

Гипердвигатели и Гиперперелеты
В этой статье поясняется о принципе гипер перелетов в игре, использовании гипер двигателей и другая связанная с гиперперелетами информация.

Корабли с гипер двигателями обладают возможностью входить в гипер пространство для очень быстрого перемещения в пространстве (между звездами).

Как вы можете видеть в игре гипердвигатель отличается от других значительно большей мощностью тяги, что позволяет создавать проекты с очень высокой межсистемной скоростью. При этом потребление энергии этим типом двигателей остается достаточно низким.

Но за все надо платить и расплачиваться нам придется некоторыми особенностями использования. Гипердвигатель предназначен только для межсистемных перелетов (между звездами), поэтому внутри системы, даже если в ней установлены врата, двигатель работать не будет. Неудобство гипердвигателя связано с тем, что в точке прибытия обязательно должны быть установлены гиперврата, в противном случае запуск его не представляется возможным и корабль будет осуществлять перелет используя обычные межсистемные двигатели.

Кроме того, выход из гипер пространства всегда осуществляется в точке гиперврат, т.е. на 16 орбите звезды и до конечной цели придется лететь либо на системных, либо на межсистемных двигателях.

Не забывайте также и о том, что поскольку для гиперперехода необходим гипердвигатель, все корабли во флоте должны быть им оснащены, иначе гиперпереход такого флота будет невозможен.

Внимание! Наличие гиперврат в точке старта (звездной системе от куда совершается гипер перелет) ненужно, врата должны быть установлены только в точке назначения.

Гиперврата может установить любой флот, который может взять врата на борт. Т.е. во флоте должен быть корабль с трюмом не менее 5000 единиц (+ место для топлива).

Перед составлением полетного листа убедитесь, что врата погружены в трюм корабля. Для установки их необходимо послать флот на 16 орбиту системы, куда мы хотим поставить врата. Для этого составляем полетный лист следующего содержания:
1. Перелет по координатам XXX:16, где XXX – номер системы где мы будем устанавливать врата.
2. Установить гиперврата.

Если все сделали правильно, то после установки вам придет сообщение об успешной установке врат (точки гиперперехода).

Итак, что же нам понадобится для гиперпространственного перехода?
1. Действующие врата в точке финиша.
2. Корабль с установленным гипердвигателем.
3. Также желательно, чтобы корабль обладал достаточной мощными системными и/или межсистемными двигателями, поскольку после выхода из гипера до цели полета придется лететь в обычном пространстве.

В итоге можно сделать следующий вывод. Гипер перелеты значительно (в несколько раз быстрее и экономичнее) эффективнее чем обычные межсистемные перелеты, но использование гипер двигателей несколько более сложное чем обычные межсистемные перелеты между звездами.

0

6

Переработка астероидов
Переработка астероидных полей флотом.

Переработка астероидных полей является основным источником материалов, дейтерия и минералов для любой развитой космической цивилизации. Со временем, ресурсы планеты истощаются, и ваши добывающие предприятия работают всё менее и менее эффективно. Тут и появляется необходимость в разработке астероидных полей.

Для этого Вам необходимы:
центр космической разведки, достаточного уровня, для обнаружения поля.
корабль, на котором установлены плазменные буры, двигатели, а так же генераторы для обеспечения этих устройств энергией. Установка транспортных отсеков и внешнего охлаждения так же не будет лишней.
наличие астероидного поля.

Начнем с того, что откроем звездную карту. Осмотрите свою систему и ближайшие к ней. У любой звезды существует 15 орбит, на каждой из которых может быть расположено поле. Увидев рядом с номером орбиты надпись [Поле], нажмите на номер орбиты либо просто наведите мышку на надпись [Поле]. В информационном окне вы увидите, например, такое описание:
Поле астероидов: Размер: 146489, Радиация: 0

Размер поля показывает общее количество материалов, дейтерия и различных минералов, которые вы можете добыть с этого астероидного поля. Соотношение количества ресурсов на поле: 50% материалы, 50% дейтерий и немного минералов. Таким образом, с данного поля размеров к примеру в 10000 единиц, переработав его полностью, Вы получите примерно 5000 материалов, 5000 дейтерия и ~6 минералов каждого типа.

Замечание: Минералы будут добываться только в том случае, если число добытых минералов больше единицы, т.е. если число добытых минералов 0.5 или 0.8, то они добавляться не будут, а пойдут в виде ресурсов. Увеличивайте число буров в проектах, либо, что еще проще число кораблей во флоте. Если число минералов добываемых за час больше единицы, то они будут добываться.

Некоторые поля имеют радиационный фон. Разрабатывая такие поля, ваши корабли получают некоторый урон в зависимости от уровня радиации. Чем дольше корабли находятся на радиоактивном поле, тем больший урон они получат. В примере выше "Радиация: 0", следовательно вашим кораблям ничего не угрожает.

Итак, корабль построен, поле найдено. Для переработки Вам необходимо составить полетный лист, в котором будет присутствовать пункт "Переработка астероидов". Для этого пункта в полетном листе вы можете установить дополнительную функцию - перерабатывать астероидное поле до тех пор, пока оно не кончится, или пока не будет заполнен трюм корабля.

Полетный лист будет выглядеть примерно следующим образом:
Поднятие на орбиту.
Перелет в точку "звезда:орбита", где звезда - номер звезды, орбита - номер орбиты, на которой находится астероидное поле.
Переработка астероидов.
Вернуться на базу. Корабль вернется на орбиту той планеты, к которой он приписан.
Выгрузить всё. Как только корабль вернется на базу, все ресурсы из его трюмов будут автоматически переправлены на Вашу планету.

Прилетев на поле, Ваш корабль начнет его переработку. Для этого используются плазменные буры установленные в проект корабля. Один бур за каждый час после начала разработки поля будет добывать 70 единиц ресурсов. Ресурсы помешаются в трюм вашего корабля, и переработка астероидного поля продолжается. Чем больше на вашем корабле установлено плазменных буров, тем быстрее вы сможете переработать астероидное поле.

Для увеличения скорости переработки поля вы можете отправлять сразу несколько кораблей. Тогда эффективность каждого из них будет складываться и в итоге они смогут переработать поле гораздо быстрее.

Также хорошим решением, если поле находится далеко, будет послать вместе с переработчиками несколько грузовых кораблей, для того, чтобы за один раз увезти с поля большее число ресурсов.

В дальнейшем, личный опыт, общение с игроками, а так же прочтение тем на форуме игры, позволят вам быстро, эффективно и безопасно перерабатывать астероидные поля.

0

7

Поиск артефактов
Поиск артефактов в игре Founders Online.

Эта статья поможет вам разобраться как же именно искать артефакты в игре Founders Online.

Итак, что для этого необходимо?

Любой корабль, оснащенный сканером аномалий способен осуществлять поиск артефактов в космосе. При этом, для поднятия артефактов на борт (зная их точное местоположение) необходим кинетический захват. Если на корабле не будет захвата - поднять артефакты на борт будет невозможно, при этом для поднятие артефакта требуются оба этих модуля (сканер и захват).

Как работает поиск артефактов?

В полетном листе выбираем звезду откуда желаем производить поиск и после нее команду "Поиск артефактов". По выполнении команды придет отчет вида:

Флот [имя] по координатам [xxxxx] - [yyyyy] обнарушил следующие следы артефактов:
1) Точное положение: [по координатам флота на одной из орбит]
2) Направление: запад
3) Направление: восток
4) Направление: юг
5) Направление: север

Каждая строчка является сигналом одного из артефактов, при этом нельзя забывать что поиск осуществляется в радиусе 50 световых лет от точки сканирования. В одной системе могут быть артефакты на разных орбитах, каждый сигнал будет показываться как отдельный. Направления указаны относительно точки нахождения корабля если смотреть на карту. Далее корабль следует переместить в одну из соседних систем и так же ее просканировать поиском артефактов. Просканировав таким образом несколько систем можно сопоставить все отчеты и составить "карту артефактов", на основании которой можно точно определить положение звездной системы с артефактами.

Для упрощения поиска можно забить в полетный лист сканирование сразу нескольких систем по очереди, например выбрав точки сканирования в виде пятиугольника где центром будет являться ваша система.

Простой пример поиска артефактов. У нас есть 5 звезд - А, B, С, D и E. Также имеются отчеты поиска артефактов со звезд A и B.
Отчет A:
1) Направление: северо-восток
2) Направление: восток
3) Направление: северо-восток
Отчет B:
1) Направление: восток
2) Направление: юго-восток
3) Направление: север

Получаем такую карту:
http://founders.icedice.org/img/server/images/artefacts.png
Очевидно, что артефакты могут находиться в системах C, D и E. Чем больше просканировать систем - тем выше будет итоговая точность карты. Обычно для определения положения артефакта достаточно 3-х сканирований в одной области в форме треугольника.

Звездная карта имеет расположение сторон, также как и любая географическая, т.е.:
http://founders.icedice.org/img/server/images/nswe.jpg
При сканировании системы с артефактом в отчете будет содержаться строка вида:
1) Точное положение: [по координатам флота на одной из орбит]
Значит артефакт находится на той орбите текущей системы, которая указана в отчете.

Помимо точного поиска, можно проводить поиск сигнатур. Но для этого в проекте должно быть больше одного сканера.
В полетном листе выбираем звезду откуда желаем производить поиск и после нее команду "Поиск артефактов" с режимом поиска "Поиск сигнатур". По выполнении команды придет отчет вида:

Флот [имя] обнаружил следы [количество точек] артефакта(ов) в радиусе [радиус] световых лет от [xxxxx] - [yyyyy] (звезда:орбита)

Зависимость радиуса сканирования от количества сканеров аномалий такова:
1 сканер - 50сл
2 сканера - 100сл
3 сканера - 133сл
4 сканера - 158сл
5 сканеров - 178сл
6 сканеров - 195сл

0

8

Офицеры
Данная статья описывает свойства офицеров Founders Online, а также особенности их использования.

Система использования офицеров – это ролевая составляющая игры, которая добавляет в стратегию своеобразную возможность развития игрового персонажа (или персонажей).

Для найма офицеров требуется строительство сооружения - командного центра. Базовое количество офицеров ограничено одним, однако при желании вы можете увеличить это число в меню "апгрейды цивилизации".

При найме нового офицера доступен выбор: офицер новичок, профессионал, либо ветеран, отличие заключается в числе стартового опыта, который получит офицер и начальном уровне базового навыка.

Внимание! Офицеры требуют небольшую плату за свое содержание каждые сутки. Содержание офицеров, находящихся в стазис-камере, обходится несколько дороже. Содержание не зависит от уровня офицера.

Жизнь офицера

Жизнь офицера ограничена, как и любого живого существа. Но современные технологии позволяют совершать операцию омоложения. Т.е., фактически, пока у вас есть достаточное количество местной валюты – ваш офицер будет бессмертен. Однако надо не забывать производить эту операцию регулярно. Омоложение офицера доступно при оставшейся жизни менее 15000 циклов и требует валюты = восстановление_циклов * уровень офицера / 5 .

Стоит также отметить, что офицер не погибает во время военных действий, так как ведет управление флотом из командного пункта.

Если вам временно не нужны услуги офицера – вы можете поместить его в стазис камеру. Так вы сэкономите плату за омоложение офицера. Офицер, находящийся в стазис камере, не стареет. Помещение офицера в стазис камеру сокращает его жизнь на 10% от текущей. Помещение в стазис камеру возможно только при оставшейся жизни более 3000 циклов.

Управление флотом

Назначить офицера на управление конкретным космическим флотом можно, только если этот флот находится на базе. Для этого нужно перейти в меню управления офицерами с планеты, на которой построен командный центр, и выбрать желаемый флот.

Снять офицера с управления можно в любое время.

Внимание! Может получится так, что сначала ваш флот и офицер были привязаны к одной планете. Затем вы поменяли базу флота. В этой ситуации офицером вы продолжаете управлять с командного центра той планеты, на которой он был призван на службу, флот же управляется с планеты, на которой он (флот) базируется.

Получение опыта, Изучение навыков

Каждый офицер может получать три вида опыта: Пилотирования, Военный, Инженерный. Тот или иной опыт растет при выполнении соответствующих заданий, например: полеты увеличивают соответственно опыт пилотирования, переработка астероидов или поиск артефактов инженерный и так далее. Количество получаемого опыта зависит от сложности заданий и эффективности их выполнения.
Кроме того, за небольшую плату можно преобразовать один опыт в другой в соотношении 5 к 1, т.е., допустим, за 5 единиц полетного опыта можно получить 1 единицу военного или инженерного опыта. Преобразование опыта производится в командном центре, и при этом нет нужды снимать офицера с задания. Стоимость преобразования опыта стоит 25 единиц местной валюты за каждую единицу преобразуемого опыта.

Полученный опыт используется для изучения навыков, причем часть навыков требуют лишь один базовый навык, другие же требуют несколько условий. Игрок получает возможность развить все ветки, но следует учесть важное правило!

Система стоимости навыков является прогрессивной, то есть покупка любого из навыков автоматически незначительно увеличивает цену на любой следующий. Фактически это означает, что цена на получение каждого следующего навыка растет пропорционально количеству уже изученных офицером навыком.

При найме офицеров каждая из рас получает офицера с бонусом, отвечающим идеологии расы (война - военный навык, нейтралитет - инженерный навык, мир - полетный навык).

Подробное описание навыков можно взять в разделе Технологии «Умения офицеров». Стоит также отметить, что умения офицеров носят характер пассивных бонусов к характеристикам флота и добавляют флоту инженерную, летную или военную эффективность.

0

9

Колонизация
Данная статья рассматривает процесс колонизации незаселенных планет в игре Founders Online.

Для колонизации новой планеты вам необходимо иметь построенный колонизационный модуль и осуществить сам процесс колонизации. Рассмотрим эти две составляющих в отдельности.

Колонизационный модуль (Колония)

Вы можете купить данный модуль через центр торговли в разделе "прочее" у других игроков либо изготовить его самостоятельно.

Если вы решите произвести колонию самостоятельно, цены и требования для производства можно посмотреть на странице технологий в меню игры, колония находится на закладке "объекты - прочее".

Процесс колонизации

Колонизировать планету можно двумя путями:

1) Если желаемая планета для колонизации находится не более чем за 100 световых лет от вашей планеты – вы можете воспользоваться возможностью колонизации через подпространство.

2) Колонизация с использованием космического корабля. Для данного метода отсутствуют ограничения по расстоянию между вашей планетой и предполагаемой точкой колонизации.

Рассмотрим два метода подробно:

Колонизация через подпространство

Данный тип колонизации является полностью безопасным. Так как вы можете потерять только аванпост, но не можете лишиться колонизационного модуля в процессе колонизации. Но он имеет и ограничение, а именно, отправка аванпоста возможна только на расстояния не более 100 св. лет.

Для данного типа колонизации вам сначала необходимо установить аванпост на интересующей вас планете («Обзор планеты – управление аванпостами»), затем воспользоваться функцией транспортировки колонии на планету с аванпостом.

После установки аванпоста вы можете отправить через подпространство саму колонию. Отправка колонии через подпространство требует определенное число ресурсов. Информацию об этом можно посмотреть на закладке управления аванпостом.

После успешной колонизации вам будет необходимо перезайти в игру и вы сможете в верхнем меню контроля империи выбрать свою новую планету и управлять ею.

Колонизация с использованием космического корабля

Колонизация с космического корабля снимает с вас ограничения по расстоянию между планетами, но является более рискованной, так как, имея на борту такой ценный модуль как колония, вы делаете ваш флот хорошей мишенью для пиратов. Однако флот, уже начавший и производящий колонизацию, не может быть подвержен нападению. По этому, прежде чем отправлять его к планете, будет хорошим решением отправить разведку и убедиться в отсутствии вражеских кораблей в патруле по точке прибытия.

Тем не менее, процесс колонизации с корабля является сравнительно более экономичным, так как не требует установки аванпоста и траты большого количества ресурсов на открытие подпространственного портала для транспортировки колонии.

Вам необходимо погрузить колонизационный модуль в корабль, имеющий трюм подходящего размера, а именно вмещающий не менее 18 000 единиц массы. Помните о том, что необязательно выбирать корпус, по умолчанию имеющий трюм в 18 000 единиц, вы можете использовать меньший корпус, расширив его транспортными отсеками. Однако во флот должен входить хотя бы один корабль с трюмом более, чем 18 000 единиц, необходимый для погрузки на него колонизационного модуля.

Загрузив корабль, снабдите его необходимым количеством топлива и переходите к составлению полетного листа, в котором укажите координаты предполагаемой планеты и далее отметьте пункт – колонизация.

Важно! Проследите, чтобы был отмечен именно пункт колонизация. Так как выбор пункта "выгрузить все" – не принесет желаемого результата и, более того, вы можете безвозвратно потерять ваш колонизационный модуль.

0

10

Терраформинг планет
Терраформинг является отличной возможностью для желающих колонизировать целую солнечную систему. Также он может понадобится вам, если вы хотите основать колонию в конкретной солнечной системе, в которой уже нет свободных планет, подходящих для вашей расы.

Процесс терраформинга можно осуществить только с корабля, для чего вам понадобится подходящий по трюму корабль и сам модуль терраформинга.

Модуль терраформинга вы можете купить в центре торговли у других игроков либо изготовить его самостоятельно, используя производственный центр. Подробные требования по изготовлению модуля терраформинга вы можете посмотреть на странице технологий, модуль расположен в закладке "объекты - прочее".

Процесс терраформинга

Загрузив в корабль модуль терраформинга, вы снабжаете его необходимым количеством топлива и переходите к составлению полетного листа, в котором должны указать координаты предполагаемой планеты и отметить пункт – Терраформинг.

Стоит отметить, что процесс терраформинга автоматически преобразует давление и гравитацию планеты в соответствие выставленными настройками в полетном листе. Таким образом, вы также можете колонизовать планету под требования другой расы либо предотвратить подселение врага в вашу систему.

0

11

Использование Радаров и Сенсоров
Статья описывает использование и особенности корабельных модулей радаров и сенсоров, раскрывает их назначение и стратегии использования.

Радары
Может быть установлен на все виды кораблей. Его основное применение - это разведка и шпионаж. Для использования необходимо собрать корабль имеющий такой модуль и в полетном листе задать соответствующую команду. Для пользования всеми функциями радара во флоте достаточно всего одного корабля с радаром.

Виды сканирования радаром:
Сканирование звездной системы - В системном сообщении Вам укажут количество и номер заселенных планет в конкретной звездной системе, гравитацию и давление на обнаруженных планетах, а также является ли планета заселенной или нет. Смысл данного сканирования - при сканировании в областях за пределами открытой звездной карты. Если Вы хотите расположить свою новую колонию как можно дальше, Вам нужно воспользоваться именно этим видом поиска планеты, подходящей для колонизации.
Сканирование планеты - Позволяет сканировать планету другой цивилизации. При сканировании в системном сообщении будет указано: кому принадлежит планета, вид государственного строя на ней, все имеющиеся постройки и исследования планеты и их уровень, и даже виды активных технологий. Основная цель такого сканирования - шпионаж. Вы можете узнать, насколько развита конкретная планета Вашего противника, какие виды комплектующих на ней изготавливаются, догадаться о назначении данной планеты, оценить грозящую Вам опасность. Для пиратов эта информация тоже окажется весьма ценной.
Сканирование флотов на координатах - Производится сканирование наличия флотов на всех орбитах звезды. В системном сообщении Вам будут указаны все обнаруженные флоты, их названия, владелец (если эта информация не скрыта), общий рейтинг флота цивилизации, которой принадлежит флот, примерный размер флота (большой, средний, маленький), а также его состояние. Состояние флота означает приблизительную информацию о том, чем в данный момент занят флот: активен, в ожидании и т.п. То есть, если флот, находящийся на астероидном поле активен, то это, вероятно, означает, что он занят переработкой астероидов и т.д.

Дополнительное применение радара:
Патруль - наличие радара хотя бы в одном корабле флота необходимо для постановки флота в патруль. Таким образом, флот находящийся в патруле, непрерывно сканирует координаты своего местонахождения с тем, чтобы, получив сигнал о прибытии чужого флота, автоматически отправить сообщение своему владельцу, либо вступить в бой в зависимости от настроек поведения.

Сенсоры
Изготавливаются только рептиланами и, как и радары, могут быть установлены на любые корабли. Применяются они только совместно с радарами. При сканировании радарами флотов на координатах, сенсоры позволяют увидеть все содержимое трюмов: наименование и количество ресурсов и комплектующих, которые несет конкретный флот, а также владельца флота, даже если эта информация скрыта. Сенсоры весьма полезны для пиратов, т.к. позволяют легко подбирать цель для атаки основываясь на содержимом трюмов.

Сканеры Аномалий
Применяются для поиска артефактов или флотов киберноидов. В зависимости от числа установленных сканеров, возможны разные типы поиска: точный поиск или поиск сигнатур. Также от числа сканеров аномалий зависит радиус поиска флотов киберноидов. Основная статья: Поиск артефактов.

Совет: При установке сканеров, радара и сенсора на один корабль возможно создание универсального разведчика с обширными функциями: и поиск артефактов и разведка чужих планет и флотов. Выгода состоит в том, что при этом экономится число созданных проектов: один и тот же корабль можно использовать в различных целях; а также экономится количество мест под комплектующие (на другие проекты кораблей можно не ставить ни радары, ни сенсоры, сэкономив место под другие комплектующие).

0


Вы здесь » Nonpareils of Tomorrow » Справка и помощь » Полеты:


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно