Nonpareils of Tomorrow

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Nonpareils of Tomorrow » Справка и помощь » Военные действия:


Военные действия:

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Бомбардировка планет
Бомбы – это уникальное оружие в игре Founders Online, которое позволяет нанести серьезный урон по экономике планет других цивилизаций.

Получить бомбы в игре можно несколькими способами: первый, наиболее простой – приобретение их в торговле у других игроков. Второй, для развитых цивилизаций или сообщества игроков – покупка лицензии и производство.

Немного о самом оружии – на данный момент существует 3 типа бомб, приводящие к различным разрушениям:
Атомная бомба - уничтожает хранящиеся на планете ресурсы. Особенно эффективна в начале боевых действий для уменьшения запасов противника.
Химическая бомба - уничтожает население и загрязняет окружающую среду. Эффективна в качестве поддержки бомб биологического типа для закрепления негативных последствий.
Биологическая бомба – наносит максимальный урон населению планеты. Позволяет нанести сокрушительный удар по производственному комплексу противника.

Уникальность производимых эффектов позволит вам комбинировать существующие бомбы для поиска оптимальной стратегии в зависимости от цели их использования.
Однако, если на орбите бомбардируемой планеты находится орбитальная база, то она защищает планету от бомбардировки и принимает на себя весь удар от бомбардировки, повреждаясь при этом.

А теперь переходим к механизму бомбардировки – для этого не нужен специальный корпус или корабль! Подойдёт флот, содержащий хотя бы один корабль с трюмом, достаточным для размещения топлива и бомб. Загружаем снаряды в корабль и заправляем его, используя меню [Трюмы], при этом необходимо находиться на той планете, к которой данный флот приписан.

Составляем полётный лист, например:
1)Подготовка
2)Полёт к атакуемой планете
3)Бомбардировка
4)Возвращение на базу
При выборе команды бомбардировки необходимо указать тип используемых снарядов и количество (не более пяти).

В результате удачного нападения вам придёт отчет, позволяющий оценить нанесённый ущерб, вида:

На планету по координатам XXX:X удачно сброшено 3 Биологическая бомба. Предполагаемый эффект для планеты: потери населения 27% (уничтожено 105)
Или:
На планету по координатам XXX:X удачно сброшено 1 Атомная бомба. Предполагаемый эффект для планеты: потери ресурсов 5% (уничтожено 6000 материалов и 6000 дейтерия)

Можно сбрасывать бомбы пачками, но не более пяти. Каждый следующий сброс бомбы уменьшает эффективность бомбардировки.
Для планет Силикоидов эффект на население наполовину меньше.

Важно. Выгоднее сбросить сразу 5 бомб, чем бросать 5 раз по одной из-за того, что каждый раз будет браться процент от нового числа. К примеру, у игрока 200 населения, при сбросе бомб он потеряет часть от 200, если бросят бомбы еще раз, то уже от оставшейся части и т.д.

Бомбардировка, так же, как и любая другая команда в игре требует времени, но оно не зависит от количества сбрасываемых снарядов и занимает 5 циклов.

Нельзя сбрасывать бомбы на игроков, если их рейтинг цивилизации меньше 2500.
Также стоит помнить об экономической целесообразности - бомбить неразвитые планеты – невыгодно.

0

2

Оружие. Виды и действие.
Оружия в игре существует два вида: энергетическое и ракетное/специальное. При этом основным видом оружия является энергетическое, а ракетное - дополнительным. Самый простой вид оружия (легкий лазер) доступен при уровне науки "оружие" равном единице. Главное отличие энергетического оружия от ракетного: для энергетического оружия не требуются боеприпасы (только энергия), для ракетного же вооружения необходимо изготавливать боеприпасы и помещать их в трюмы корабля для использования.

Основные характеристики оружия - это урон, дополнительные эффекты (против щитов и корпуса), точность и задержка попадания (у ракетного/специального оружия).
1. Урон означает максимальное количество базового повреждения, которое может нанести оружие щитам и броне кораблей противника. Базовый урон - этот урон, наносимый оружием с точностью 100% без применения дополнительных эффектов.
2. Дополнительные эффекты могут быть 2-х видов: против щитов и против корпуса (брони) корабля. Дополнительный урон по щитам противника наносится только в том случае, если они имеются на вражеском корабле, урон же по корпусу наносится только в случае, если щиты отсутствуют или полностью разряжены, при желании можно комбинировать оба типа орудий для нанесения еще более мощного урона. Таким образом, появляются разные стратегии выбора вооружений.
3. Точность: дается в процентах и влияет на количество урона от оружия. Полный базовый урон может быть нанесен оружием только если точность равна 100% (выше 100% она быть не может). Если же точность меньше 100%, то урон уменьшается пропорционально. Например, легкая лазерная пушка с базовым уроном 260 и точностью 80% нанесет урон равный 208 ед. Величина дополнительных эффектов рассчитывается из базового урона оружия, умноженного на процент точности.
Точность может быть увеличена путем установки на корабль модуля Система наведения. Каждый модуль увеличивает точность орудий на +100%. При наличии более одного орудия, вычислительная мощность модуля делится между ними, поэтому имеет смысл ставить соответствующее количество систем наведения при установке нескольких орудий.

Особенности действия оружия (всех видов):
1. Общий урон проекта наносится сначала по щитам (при их наличии), которые поглощают часть повреждений, затем оставшаяся часть, переходя на первый в проекте корабль противника. Если корабль уничтожен - урон переходит на следующий в проекте корабль и т.д.
2. Если полностью уничтожен весь стек кораблей (все корабли конкретного проекта) противника, то остаток урона переходит на другой проект во флоте врага.
3. Если уничтожен весь флот противника, но у него остались проекты в других флотах, участвующих в бою, то урон переходит на следующий флот противника.

Ракетное/специальное оружие и боеприпасы.
Ракетное оружие представляет собой ракетные установки, выпускающие определенное количество ракет за один цикл боя. Также, как и энергетическое оружие, ракетное потребляет энергию, однако в значительно меньшем объеме, что позволяет устанавливать меньше генераторов и занять освободившееся место другими модулями. Самый мощный вид ракетного оружия - это Пусковая установка Х3, оно доступно для производства только расе Инферноидов (являясь их расовым бонусом) при уровне развития науки "Оружия" равном 20, т.е. максимальном.

Для задействования в бою ракетного оружия необходимо поместить в трюмы кораблей нужное количество ракет (боеприпасов), а также установить в настройках флота "использовать ракетное оружие".
Ракеты не имеют дополнительных эффектов, нанося только базовый ("универсальный") урон. Но, как и энергетическое оружие, имеют такую характеристику, как точность. Самые простые ракеты - кластерные - могут быть изготовлены любыми расами, тогда как ракеты с усиленной мощностью - проникающие - изготавливаются только Инферноидами, а самые мощные - нейтронные ракеты - могут быть найдены только при исследовании артефактов Древних.
Очень важная характеристика ракет (боеприпасов) - задержка попадания. Она равняется 1 циклу у кластерной ракеты и 2 цикла у проникающей и нейтронной ракет. Задержка попадания в 1 цикл, означает, что урон будет нанесен противнику не в том раунде, в котором были выпущены ракеты, а в следующем, причем в конце цикла, после совершения выстрелов из энергетического оружия, активации самоуничтожения и подбора дропа. При задержке 2 цикла, урон будет нанесен через один цикл после выпуска ракет, однако этот неприятный момент в полной мере компенсируется убойной мощью ракет, и при затяжных боях корабли с ракетным вооружением получают некоторое преимущество перед кораблями с энергетическим вооружением, однако энергетическое вооружение безусловно более простое в использовании и надежнее.

Особенности действия ракетного оружия:
1. Выпущенные ракеты могут не долететь до противника в следующих случаях:
- Уничтожена одна из сторон сражения и бой окончен, при этом не имеет значения, кем были выпущены ракеты.
- Бегство одного из участников боя. Аналогично.
2. Если корабль противника, снаряженный самоуничтожением, уничтожается ракетами, то урон от самоуничтожения Вам не наносится, что делает их эффективным средством уничтожения легких истребителей "камикадзе".

По сравнению с энергетическим оружием ракетное имеет как плюсы, так и минусы.
Минусы:
1) Требуется изготавливать и загружать боеприпасы.
2) Задержка попадания ракет, в отличие от энергетического, которое действует в том же цикле, в котором совершен выстрел.
3) При завершении боя выпущенные, но еще не достигшие противника, ракеты теряются.
Плюсы:
1) Ракеты наносят урон больше энергетического оружия.
2) Ракетное оружие может выпустить в одном цикле сразу 3 ракеты, если на корабле есть Пусковая установка Х3 инферноидов, тем самым утраивая наносимый урон.
3) При применении ракетного оружия в длительных боях, противнику наносится урон ракетами даже тех кораблей, что к данному моменту уже погибли.
4) Ракетное оружие не вызывает ответного урона от самоуничтожения противника, в отличие от энергетического оружия, и может быть использовано для безопасного уничтожения таких целей.

Какой тип оружия выбрать - решать только вам! Однако рекомендуется вдумчиво подойти к выбору, чтобы не было мучительно больно за потерянные в бою корабли ;)

0

3

Щитовая защита кораблей
Щитовая защита кораблей.

Щиты - это вид комплектующих, дающий защиту для космических кораблей. От брони щит отличается способностью к самовосстановлению, но требует энергии для работы. В игре существует несколько видов щитов. Самый простой доступен уже при уровне науки "Щиты" равном единице.

Основные характеристики щитов - это: напряженность, экранирование и восстановление.

Напряженность - означает максимальное количество урона, которое может быть отражено щитом от корабля. Т.е. если напряженность равняется, например, 450 ед. (магнитный щит), то это означает, что щит может отразить 450 единиц урона от орудий противника. При отражении урона, напряженность щитов уменьшается вплоть до нуля, однако может быть восстановлена.

Экранирование - дается в процентах, и означает процент от общего числа повреждений, который будет отражен щитом при выстреле по кораблю. Не отраженный процент урона - попадает в корабль. Например, если экранирование равняется 30%, то при уроне по кораблю, равном 1000 ед., щит отразит 300 ед. урона, остальные 700 уже попадут по кораблю. При этом щит не может отразить урона более своей напряженности. При нанесении противником очень большого урона, напряженность щита может быть исчерпана в первом же раунде.

Восстановление (регенерация) - количество единиц напряженности, которое может быть восстановлено за 1 цикл, после попадания по щиту. Восстановление щитов происходит в начале следующего цикла перед совершением выстрелов и только при наличии топлива во флоте. Щит не может быть восстановлен больше его базовой напряженности. Также щит будет восстанавливаться даже при полной разрядке до нуля.

Особенности отражения урона щитами:

1. В бою урон от оружия противника сначала идет на щиты, и лишь не отраженный урон - непосредственно на сами корабли.
2. Щиты не отражают радиационный урон, давая защиту лишь в боевых действиях.
3. Если в проекте имеется только один корабль со щитами, то щиты действуют примерно также как броня: отражают часть урона в пределах напряженности и процента экранирования всех щитов, установленных на корабль, остальной урон идет на повреждение корабля. В случае же, если в проекте имеется несколько кораблей со щитами, картина несколько иная: воздействие щитов корабля распространяется на весь проект. Поэтому напряженность щитов кораблей складывается по всему проекту, и урон от оружия противника наносится тоже по всем щитам проекта сразу. Этим щиты выгодно отличаются от брони, защита которой не распространяется на другие корабли проекта. Однако на иные проекты флота (не имеющие щитов) действие щитов не распространяется, защищая только проект, на котором они установлены.
4. Восстановление щитов происходит в начале следующего цикла, при этом равняется скорости восстановления суммы всех щитов проекта корабля умноженной на количество кораблей данного проекта в конкретном флоте. Иными словами, восстановление щитов всех кораблей проекта, присутствующих во флоте складывается вместе.

По сравнению с броней щиты имеют как плюсы, так и минусы.

Минусы:
1) Напряженность щитов меньше "толщины" брони, т.е. защиты, предоставляемой броней.
2) В случае отсутствия топлива во флоте, щиты не восстанавливаются.
3) В отличие от брони, для своей работы щиты потребляют энергию, следовательно, для установки нужного количества щитов вам может потребоваться установка дополнительных генераторов, что сократит количество слотов для установки комплектующих на корабль.

Плюсы:
1) Щиты первыми принимают на себя урон, и уменьшение напряженности щитов не означает повреждения корабля. В отличие от щитов, броня только предоставляет лишние пункты жизни кораблю, являя с кораблем одно целое.
2) Напряженность щитов складывается по всему проекту. Таким образом, противнику придется сначала снизить напряженность щитов всех кораблей проекта, чтобы нанести ему урон. Если таких кораблей (и щитов на кораблях) во флоте много и высок процент экранирования, то возможна ситуация, когда щиты почти полностью отражают урон противника, сохраняя Ваши корабли и Вашу атакующую мощь. Броня, в отличие от щитов, не складывается, хотя и сильно увеличивает жизнеспособность отдельного корабля. Но противник неизбежно нанесет урон Вашему бронированному кораблю, возможно, уничтожит все или несколько кораблей проекта, чем понизит Вашу атакующую мощь.
3) В отличие от брони, щиты регенерируют, каждый цикл боя восстанавливая определенное количество единиц напряженности. Восстановленная напряженность щитов также складывается по всему проекту.

0


Вы здесь » Nonpareils of Tomorrow » Справка и помощь » Военные действия:


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно